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MessageSujet: LES MARQUES   Sam 22 Aoû - 17:40

The marks
gifts of the angel
NOTA BUENE ; sur le forum, il vous est permis d'évoquer des runes temporaires non-répertoriées, à la limite, bien sûr, de leurs effets. Tout abus sera sanctionné par le staff.

Vous pouvez également cliquer sur le nom des runes pour, lorsqu'un aperçu est disponible, avoir une idée de son aspect.

Les runes, aussi connues sous le nom de Marques, sont des cadeaux offerts par l’Ange Raziel lors de la transformation de Jonathan Shadowhunter, en plus des Instruments Mortels. Gravées sur la peau des Chasseurs d’Ombres, elles leur permettent d’obtenir des pouvoirs qui les rendent plus forts, plus rapides, plus efficaces dans leur combat contre les démons. Elles se dessinent et s’activent grâce à une stèle (voir le paragraphe sur les armes dans l’annexe des Chasseurs d’Ombres). Les histoirent racontent que la toute première marque fut la Marque de Cain. Fils aîné d’Adam et Eve, Cain commit le crime d’assassiner son frère dans un excès de jalousie, faisant de lui le premier meurtrier de l’humanité. Pour le punir, Dieu le maudit en lui imposant une marque sur le front : la Marque de Cain. Il est chassé et condamné à errer sur la terre. La Marque de Cain interdit à quiconque de blesser ou de tuer Cain : celui qui lèvera la main sur lui subira sept fois la blessure imposée. Cette Marque est considérée comme une légende puisqu’elle n’apparaît pas dans le Livre Gris.

La première rune est imposée à un Chasseur d’Ombres vers l’âge de dix ans par un Frère Silencieux lors d’une cérémonie officielle. Si c’est la rune Clairvoyance que l’on applique en premier à un jeune Nephilim, dans certains cas, un Nephilim recevra une autre rune. Nous pouvons prendre l’exemple d’un Chasseur d’Ombre trop faible, trop malade à qui on appliquera la rune de Force avant celle de Clairvoyance. De plus, il est impossible de marquer un Terrestre qui ne peuvent les supporter : la douleur les rend fous (ils deviennent alors des Damnés) ou les tuent.

Lorsqu’un Nephilim est chassé de l’Enclave ou désire ne plus être un Nephilim, les Frères Silencieux peuvent lui retirer ses Marques, faisant alors de lui un simple Terrestre. Ce processus est extrêmement douloureux. Dans la passé, il était courant de laisser une seule rune sur le corps du Nephilim banni qui devenait alors un Damné, afin de le punir de son crime. Cette pratique est aujourd’hui interdite par les lois de l’Enclave.


Utilisation
Il faut également comprendre qu’il est long et compliqué d’apprendre l’utilisation des Runes. Il n’est ainsi possible d’apprendre que les runes provenant du Livre Gris (aussi appelé Grimoire ou Livre de Gramarye). Le Livre Gris est un grimoire magique dans lequel se trouvent toutes les runes que peuvent utiliser les Nephilim (si une rune ne s’y trouve pas, c’est qu’elle est interdite). Le Livre Gris est une copie exacte du grimoire donné par Raziel à Jonathan Shadowhunter. Il n’existe que très peu de ces ouvrages, la plupart étant gardés par les Frères Silencieux, par l’Académie ou par les dirigeants de chaque Institut (afin de permettre aux jeunes Nephilim d’apprendre leurs runes). Seuls les Frères Silencieux peuvent créer des copies du grimoire notamment car le papier normal brûle lorsqu’on y a applique des Marques : ils sont les seuls à pouvoir concevoir un papier spécial qui supporte les runes. Il n’est ainsi pas possible de créer de nouvelles runes ou, pour un Nephilim, d’utiliser des runes démoniaques.

La plupart des runes permettent aux Chasseurs d’Ombres d’être meilleurs au combat afin de lutter plus efficacement contre les forces démoniaques. Ces runes s’appliquent directement sur la peau d’un Nephilim et sont soit permanentes soit temporaires (elles s’effacent lorsqu’elles ont été utilisées, ne laissant qu’une cicatrice argentée) grâce à une stèle (forgée dans l’adamas). L’application d’une rune est douloureuse, créant une sensation de brulure. C’est pourquoi on ne marque les Nephilim qu’à l’âge de dix ans, l’âge auquel on les considère comme étant assez fort pour supporter la douleur. Le pouvoir d’une rune est également plus important lorsqu’une marque est dessinée entre deux parabatai grâce au lien qui les unit. D’autres runes peuvent être appliquées sur des objets tels que des armes pour pouvoir les rendre plus efficaces.


LES RUNES PERMANENTES
Enkeli - protection divine ; il s'agit de la première rune reçue par les Nephilim lors du commencement de leur initiation. Elle représente leur lien permanent avec l'Ange Raziel, symbolisant leur lien angélique. Elle est souvent appliquée sur les armes afin d'enlever toutes traces démoniaques. Cela empêche également les démons poignardés de guérir.

Mendelin - Invisibilité ; cette rune offre l'invisibilité partielle et temporaire en jetant un charme sur le porteur, ce qui leur permet de se cacher des terrestres et, dans certains cas, des démons. Néanmoins, les Chasseurs peuvent être visibles des Terrestres s'ils le souhaitent.

Précision ; Donne aux Nephilims la capacité d'effectuer des tâches nécessitant un haut degré de précision. Lorsqu'elle est activée, la rune offre une concentration intense, l'attention du détail, et la possibilité de répéter un acte précisément.  

Agilité ; il s'agit d'une des premières runes apposée à un Chasseur, permettant d'améliorer agilité physique certes, mais également agilité mentale. Elle permet aux Chasseurs d'Ombres non seulement de manier les armes avec plus de dextérité, mais surtout de leur faire comprendre une information plus rapidement afin de réduire leur temps de réaction.

Multilingue ; permet à son porteur de comprendre et parler n'importe quelle langue. Lui permet aussi de communiquer avec une autre personne de sorte à ce que les démons ne les comprennent pas.

Clairvoyance - Seconde Vue ; Première rune appliquée sur le corps d'un Nephilim durant sa formation. Cette rune concentre la vue; ajoute une perception extrasensorielle au porteur, elle permet aux Nephilims de voir le Monde Obscur, les Créatures Obscures, les Démons, et de passer à travers tous les charmes et enchantements auxquels les Terrestres sont sensibles.

Equilibre ; rune permanente, elle permet d'améliorer l'équilibre durant un combat, extrêmement utile lors des combats au corps-à-corps donc.


RUNES DE CEREMONIE
Mariage ; marque l'union de deux êtres, tracée sur le dos de la main.

Parabatai - amitié ; cette rune permet de sceller la vie de deux êtres ensembles, faisant d'eux bien plus que des partenaires. Par cette marque ils sont liés, ressentant toutes les émotions de leur Parabatai. Une fois appliquée, cette marque ne peut être retirée; en effet, les Chasseurs d'Ombres ne peuvent avoir qu'un seul parabatai de toute leur vie. Même si un parabatai meurt, le survivant portera toujours une trace de cette marque.

Grief ; de couleur rouge, très visible, elle est apposée lorsqu'un Nephilim est en deuil, et ne disparaît qu'au fil du temps, en parallèle avec l'évolution du deuil du Chasseur d'Ombres - ainsi, elle ne disparaît complètement que lorsque le Nephilim aura vaincu sa tristesse et sa douleur.


LES RUNES TEMPORAIRES
Talent ; elle améliorera vos capacités dans tel ou tel domaine pendant quelques minutes, elle est néanmoins très difficile à reéaliser. Seulement, la marque est interdite lors de compétitions, concours, ou lors d'examens.

Force ; comme son nom l'indique, cette rune donne de la force pendant une certaine durée. Elle ne vous permettra pas de soulever des voitures ou des montagnes non plus, mais confèrera une certains force physique durant un laps de temps néanmoins très court. Il faut la redessiner après chaque utilisation.

Bouclier ; cette marque protège de toute attaque physique, déviant les coups. Plus efficace lors d'une défense que lors d'une attaque, elle nécessite d'être constamment redessinée pour être pleinement efficace.

Courage ; elle délivre ce qu'il faut de détermination et de courage à un Chasseur d'Ombres pour qu'il affronte n'importe quel danger et supporte le poids de la peur ou de la douleur. Cependant, elle ne rend pas insensible au danger, ni téméraire.

Endurance ; confère à son porteur la capacité de rester endurant durant un combat et de résister à la fatigue et à la maladie. Cependant, son effet s'amenuise au fur et à mesure que le Nephilim l'utilise.

Iratze - guérison ; cette rune est sans doute l'une des plus utilisées par les Nephilims, et la dexuième plus puissante. Elle permet de guérir des blessures superficielles ou lourdes, mais son temps d'efficacité se verra nettement rallongé: de quelques secondes pour une coupure, on devra attendre plusieurs jours pour un membre cassé.

Silentium - silence ; Une rune de courte durée qui permet au porteur de se mouvoir en silence, bien utile lors des combats. Cependant, il ne faut pas oublier de se taire, car l'usage de la voix est toujours disponible.

Rapidité ;  Marque qui s'efface au fil du temps, elle permet au Nephilim d'acquérir une grande vitesse.

Rappel - Souvenir/compréhension[/url] ; cette rune possède de multiples fonctions. Tout d'abord, elle vous permet de comprendre les runes plus facilement, ainsi que leur lecture. Une rune à usage unique qui permet au Nephilim de se rappeler des événements qui se sont enfouis dans sa mémoire. Elle est assez puissante pour rappeler des souvenirs d'enfance, mais elle permet seulement de se remémorer des évènements dont ils ont eux-mêmes été victimes ou témoins.

Ralentissement ; comme son nom l'indique, elle permet de ralentir l'objet ou la personne sur laquelle elle est appliquée, seulement sur une durée assez courte, ce qui la rend tout de même utile lors de fuites. Il faudra cependant la retracer après qu'elle ait disparu si vous souhaitez l'utiliser une seconde fois.

Filature ; permet de suivre et de traquer une personne, à l'aide d'un de ses effets personnels ( porte-bonheur, photo, cheveux etc.)en voyant ce que le suivi voit. Souvent utilisée par l'Enclave pour pourchasser des criminels.

D'autres runes sont également utilisées, comme:
- Abondance
- Accélération
- Précision
- Action
- Agonie (déclenche une douleur insupportable)
- Amission (ralentit la perte de sang et favorise sa régénération)
- Conscience
- Liens
- Pont (physique ou spirituel?)
- Calme
- Clarté
- Communication
- Créativité
- Destinée
- Eclairer (littéralement et spirituellement)
- Feu
- Pyr (immunité au feu)
- Lumière
- Souplesse
- Chance (ne fait qu'augmenter les probabilités, ne garantit rien, difficile à exécuter)
- Cadeau
- Fortune
- Chaleur
- Connaissance
- Entretien
- Opportunité
- Persévérance
- Persuasion
- Pouvoir
- Promesse
- Prospérité
- Partage
- Sommeil
- Discrétion
- Succès
- Bonne visée
- Fermeté
- Technique
- Transmission
- Pointe-au-nord
- Confiance
- Compréhension
- Visibilité
- Waterproof




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